Claves para evitar accidentes en el agua

Noticias de Ciencia/Salud: Domingo 13 de diciembre de 2009 Publicado en edición impresa
Para disfrutar sin riesgo de las piletas y los deportes acuáticos
Pediatras elaboraron un documento para prevenir el ahogamiento, que es la segunda causa de muerte en menores de 15 años
Fabiola Czubaj
LA NACION
El calor ya invita a zambullirse en la pileta o a preparar el kayak o la moto acuática para disfrutar del río o del mar. Por eso es muy oportuno tomar algunas precauciones con los chicos y los adolescentes para evitar los accidentes.
Pero ¿cuál es el mejor chaleco salvavidas? ¿Hay que usar casco para andar en moto de agua? ¿Sirve la matronatación para aprender a nadar? ¿Cuándo se considera segura una pileta? ¿Conviene zambullirse en un espejo de agua? ¿Cuándo es seguro llevar un bebe a bordo?
Las respuestas, elaboradas por un grupo de pediatras especializados en prevención de accidentes, ayudan a evitar el ahogamiento, la segunda causa de muerte en los menores de 15 años. "La «noción del peligro», que es un conjunto de percepciones y aprendizajes que resguardan la integridad física, se adquiere a alrededor de los 4 años", precisan los autores del Consenso Nacional de Prevención del Ahogamiento de la Sociedad Argentina de Pediatría (SAP).
Esa es la mejor edad para empezar con las clases de natación, que suelen ser más efectivas cuando están a cargo de un profesor y no de un familiar. El contacto previo con el agua, como ocurre con la matronatación, "sirve para que el chico tome confianza con el agua y que aprenda a disfrutar y a respetar el agua, pero no para que aprenda a nadar ni a mantenerse a flote; además, puede generar en los padres una falsa sensación de seguridad. Con la primera bocanada de agua que traga un chico, ya no puede gritar ni pedir ayuda", explicó el doctor Carlos Nasta, presidente de la Subcomisión de Prevención de Accidentes de la SAP y redactor del documento.
Junto con él, 38 pediatras revisaron todas las normas nacionales e internacionales para prevenir los factores de riesgo asociados con las actividades en el agua de chicos y de adolescentes. El trabajo reveló una gran desorganización de esas normas. "Existe una gran desinformación y una gran dispersión de la información, que también es ambigua, contradictoria o deformada. Esto es apenas un puntapié fundacional a un documento serio y ordenado."
El chaleco, incluido para los menores de 4 años, se debe comprar según el peso y no la edad de los chicos. Debe mantenerlos a flote, con la cabeza fuera del agua; tener una abertura en el frente, con tres broches de seguridad como mínimo y una correa no extensible, que una la parte delantera y trasera por la ingle con un broche.
Los expertos desaconsejan el uso de brazaletes inflables, colchonetas, cámaras de automóvil o los salvavidas anulares clásicos de las embarcaciones porque "no ofrecen ninguna garantía", ni siquiera en una pileta segura.
En los arroyos, los ríos, las lagunas o el mar, la turbidez, los pozos de agua y la contracorriente actúan como "trampas" para los chicos, ya que facilitan el desplazamiento del cuerpo al sumergirse e impiden reconocer rápidamente signos de agotamiento. Para ingresar en un espejo de aguas oscuras, recién a partir de los 8 o 10 años, un chico debe hacerlo caminado lentamente y de la mano de un adulto. La primera inmersión es conveniente hacerla con zapatillas livianas para evitar lesiones.

Edades adecuadas para navegar
El consenso recomienda no llevar a pequeños de hasta 2 años a bordo de embarcaciones de remo (kayaks, canoas, piraguas o botes), con motor fuera de borda (gomones, motos de agua o lanchas pescadoras) o con velas. A partir de los 2 años, pueden hacerlo, pero con chaleco y junto con un adulto que sepa nadar.
El uso del optimist está permitido a partir de los 8 años, con vigilancia; el kayak y la piragua, desde los 10 años con curso de entrenamiento y chaleco; las motos de agua, a partir de los 16 años, a baja velocidad y con el chaleco puesto. "El uso del casco es polémico -se lee en el documento, que se puede conseguir en la SAP-. Sus ventajas ante un vuelco en el agua son obvias. Su desventaja sería la sofocación por la correa de seguridad y el ahogamiento al llenarse de agua."
Siempre, los expertos recomiendan que el responsable de supervisar las actividades en el agua no se distraiga, tenga visión directa de los chicos y conozca las maniobras de reanimación cardiopulmonar (RCP), que evitan la muerte inminente.

CHICOS ROCIADOS CON PESTICIDAS TRABAJAN COMO BANDERAS HUMANAS.

Quien sabe que se comete un crimen y no lo denuncia es un cómplice

José Martí

El 'mosquito' es una máquina que vuela bajo y 'riega' una nube de plaguicida.

'A veces me agarra dolor de cabeza en el medio del campo. Yo siempre llevo remera con cuello alto para taparme la cara y la cabeza'.
Gentileza de Arturo Avellaneda arturavellaneda@ msn.com


LOS NIÑOS FUMIGADOS DE LA SOJA

Argentina / Norte de la provincia de Santa Fe

Diario La Capital

Las Petacas, Santa Fe, 29 septiembre 2006

El viejo territorio de La Forestal, la empresa inglesa que arrasó con el quebracho colorado, embolsó millones de libras esterlinas en ganancias, convirtió bosques en desiertos, abandonó decenas de pueblos en el agujero negro de la desocupación y gozó de la complicidad de administraciones nacionales, provinciales y regionales durante más de ochenta años.
Las Petacas se llama el exacto escenario del segundo estado argentino donde los pibes son usados como señales para fumigar.
Chicos que serán rociados con herbicidas y pesticidas mientras trabajan como postes, como banderas humanas y luego serán reemplazados por otros.
'Primero se comienza a fumigar en las esquinas, lo que se llama 'esquinero'.
Después, hay que contar 24 pasos hacia un costado desde el último lugar donde pasó el 'mosquito', desde el punto del medio de la máquina y pararse allí', dice uno de los pibes entre los catorce y dieciséis años de edad.
El 'mosquito' es una máquina que vuela bajo y 'riega' una nube de plaguicida.
Para que el conductor sepa dónde tiene que fumigar, los productores agropecuarios de la zona encontraron una solución económica: chicos de menos de 16 años, se paran con una bandera en el sitio a fumigar..
Los rocían con 'Randap' y a veces '2-4 D' (herbicidas usados sobre todo para cultivar soja). También tiran insecticidas y mata yuyos.
Tienen un olor fuertísimo.

'A veces también ayudamos a cargar el tanque. Cuando hay viento en contra nos da la nube y nos moja toda la cara', describe el niño señal, el pibe que será contaminado, el número que apenas alguien tendrá en cuenta para un módico presupuesto de inversiones en el norte santafesino.
No hay protección de ningún tipo.
Y cuando señalan el campo para que pase el mosquito cobran entre veinte y veinticinco centavos la hectárea y cincuenta centavos cuando el plaguicida se esparce desde un tractor que 'va más lerdo', dice uno de los chicos.
'Con el 'mosquito' hacen 100 o 150 hectáreas por día. Se trabaja con dos banderilleros, uno para la ida y otro para la vuelta. Trabajamos desde que sale el sol hasta la nochecita. A veces nos dan de comer ahí y otras nos traen a casa, depende del productor', agregan los entrevistados.
Uno de los chicos dice que sabe que esos líquidos le puede hacer mal: 'Que tengamos cáncer', ejemplifica. 'Hace tres o cuatro años que trabajamos en esto. En los tiempos de calor hay que aguantárselo al rayo del sol y encima el olor de ese líquido te revienta la cabeza.
A veces me agarra dolor de cabeza en el medio del campo. Yo siempre llevo remera con cuello alto para taparme la cara y la cabeza', dicen las voces de los pibes envenenados.
-Nos buscan dos productores.
Cada uno tiene su gente, pero algunos no porque usan banderillero satelital.
Hacemos un descanso al mediodía y caminamos 200 hectáreas por día.
No nos cansamos mucho porque estamos acostumbrados.
A mí me dolía la cabeza y temblaba todo. Fui al médico y me dijo que era por el trabajo que hacía, que estaba enfermo por eso', remarcan los niños.
El padre de los pibes ya no puede acompañar a sus hijos. No soporta más las hinchazones del estómago, contó. 'No tenemos otra opción. Necesitamos hacer cualquier trabajo', dice el papá cuando intenta explicar por qué sus hijos se exponen a semejante asesinato en etapas.
La Agrupación de Vecinos Autoconvocados de Las Petacas y la Fundación para la Defensa del Ambiente habían emplazado al presidente comunal Miguel Ángel Battistelli para que elabore un programa de erradicación de actividades contaminantes relacionadas con las explotaciones agropecuarias y el uso de agroquímicos.
No hubo avances.
Los pibes siguen de banderas.
Es en Las Petacas, norte profundo santafesino, donde todavía siguen vivas las garras de los continuadores de La Forestal.
Fuente: Diario La Capital, Rosario, Argentina

sábado, 19 de febrero de 2011

Adicción a Internet: ¿Una epidemia del siglo XXI?


17 FEB 11 | ¿Es realmente patológico?

La adicción a Internet, no reconocida oficialmente como un problema psicopatológico, tiene cada vez más prevalencia y públicamente es considerada un problema potencial similar a los trastornos ya existentes.

Dr. Dimitri A Christakis
BMC Medicine 2010 8:61.

Introducción

Lee Seung Seop logró sus 15 minutos de fama de una manera muy trágica. El reparador de calderas de 28 años sufrió un paro cardíaco a raíz de un exceso de juego por Internet que duró 50 horas, durante las que no comió ni durmió. A su muerte, se solicitó una investigación sobre el problema de la adicción a Internet en Corea, donde las estimaciones actuales icen que el 4% de los niños sufre de la enfermedad. Las estimaciones internacionales en los niños varían ampliamente, con una prevalencia en Europa de 1 al 9%; Oriente Medio, del 1 al 12% y, Asia, de 2 a 18%. Sin embargo, estas estimaciones deben ser interpretadas con cierta cautela, ya que el uso de escalas diferentes de cuestionable validez e informes contradictorios hace que las generalizaciones se tornen verdaderamente difíciles.

Por otra parte, el campo se ha visto obstaculizado por las debilidades metodológicas de las investigaciones existentes, entre las que se destaca el sesgo de muestreo. Muchos de los primeros estudios se basaron en encuestas voluntarias de Internet, sin denominadores medibles o muestras convenientes de usuarios de Internet o salas de Chat; pero incluso, más allá de las cuestiones de muestreo, se halla el espinoso debate sobre si realmente existe la adicción a Internet, en forma absoluta como una entidad. No es un trastorno formalmente reconocido en la actualidad aunque está siendo considerado para el próximo DSM-V. Independientemente de si la adicción a Internet se codifica dentro de un marco psicopatológico, es justo decir que al menos existe un problema potencial.

En ausencia de criterios de diagnóstico formales, la mayoría de los investigadores actuales sobre el uso problemático de Internet se guían por el modelo de conducta compulsiva no farmacológica de los juegos de azar y extrapolan la experiencia a la conducta frente a Internet.

Los componentes clave de la adicción son:

La preocupación por la sustancia o la conducta.
La repetición de los intentos fallidos para reducirla.
Los trastornos del estado de ánimo asociados a los intentos de reducción.
Un mayor uso de Internet que lo previsto o deseado, poniendo en peligro el empleo, las relaciones o la educación o, mintiendo sobre su uso.
Todos estos criterios, al menos teóricamente, pueden ser vistos con el uso de Internet. En efecto, en la mayoría de los círculos académicos, dada la base teórica sólida para considerar que podría haber un problema con el uso patológico de Internet, el debate no es tanto si existe la adicción sino cuán frecuente es. Sin embargo, cabe señalar que existen formas importantes en las que es insuficiente comparar la adicción a Internet con la adicción al juego. Todos los comportamientos o sustancias en las que se ha demostrado que llevan a la adicción, como el alcohol, los juegos de azar, el tabaco o las drogas, tienen limitaciones estructurales en su uso, ya sea por la ley o por la etiqueta social. Es seguro que el consumo de alcohol en la oficina o en la escuela es visto como un problema; por el contrario, es probable que la mensajería instantánea o la navegación por la web no sea tomada de esa manera.

Las influencias culturales obligan y facilitan pasar tiempo "en línea" lo que significa que ser abstemio no es una opción. Dado que se acepta que existe una predisposición genética para las adicciones del comportamiento, se podría asegurar que vamos en vía de que toda la población susceptible desarrolle la adicción.

La investigación existente sobre la adicción a Internet también ha reparado en subpoblaciones específicas que se encuentran en mayor riesgo, incluyendo aquellos con otras comorbilides psicológicas, como el trastorno por déficit de atención (TDAH), la depresión y el aislamiento social. Estos factores de riesgo dan mayor credibilidad a la validez de la enfermedad, ya que también se han asociado a otros comportamiento adictivos, como el abuso de sustancias.

Dado que esta generación de jóvenes está liderando la transición a una sociedad totalmente cableada, merece contar con garantías adecuadas y protección contra los riesgos concomitantes de la revolución tecnológica. Esto es lo que se necesita, y pronto.

En primer lugar, se debe desarrollar una definición de adicción a Internet validada y aplicable tanto a los niños como a los adolescentes por igual. Las medidas existentes diseñadas para los adultos no han sido bien validadas para los adolescentes y muchos de los campos de acción (por ej., interfiriendo con las tareas del hogar o el trabajo escolar) son poco aplicables a estas poblaciones.

En segundo lugar, se necesita comprender mejor los tipos de uso que plantean un riesgo mayor de adicción, desde un punto de vista científico. Por ejemplo, como en el caso de la televisión, lo más probable es que no sea la cantidad de tiempo que se gasta en línea sino cómo se gasta e influyen sus efectos. Los juegos de realidad virtual, en particular, en los que los participantes asumen otras identidades o colaboran con miembros del equipo de todo el mundo, pueden presentar el mayor riesgo de adicción, ya que la presencia frecuente y continua en línea es vital y esperada, por otra parte, la desconexión pueda ser penalizada. El margen de beneficio de estos nuevos juegos, los cuales requieren suscripción, se basa enteramente en mantener a la gente jugando, y por lo tanto pagando. Es así que los proveedores de estos productos ofrecen un incentivo perverso para desarrollar juegos adictivos.

En tercer lugar, es necesario desarrollar estrategias eficaces de prevención primaria, probadas e implementadas. Es importante aplicar métodos de limitación de tiempo de pantalla de todo tipo, pero cada vez es más difícil acceder a ellos en forma generalizada. Los proveedores, padres y profesores necesitan enfoques eficaces demostrados que permitan un uso necesario y saludable de Internet.

En cuarto lugar, también es importante tener un enfoque objetivo de prevención e identificar a los niños más grandes en riesgo de adicción. Los niños con alguna morbilidad psicosocial preexistente pueden estar en mayor riesgo y en ellos, el uso de Internet debería ser controlado más estrechamente y regulado por cuidadores y protectores.

Conclusión

En opinión del autor, la mayor preocupación en el campo de la investigación es la complacencia general hacia la adicción a Internet. En algunos casos, esta complacencia nace de la ignorancia. Demasiados padres simplemente no son conscientes de lo que sus hijos están haciendo en línea y los riesgos a los que podrían estar expuestos.

En el siglo XX, los comentaristas hablaban de una brecha digital. En aquellos días estaba enfocada a la línea económica. Esa brecha se ha reducido o incluso desaparecido, pero la brecha digital del siglo XXI separa a los padres de los niños.

En otros casos, la complacencia nace del escepticismo. De la misma manera que los defensores del tabaco entorpecían las primeras investigaciones vinculadas a la relación del cáncer con el tabaquismo, estos escépticos son rápidos para señalar las limitaciones de las investigaciones actuales, como una forma de cuestionar todo el campo relacionado.

No hay duda de que la investigación de la adicción a Internet está en su infancia y que en el mejor de los casos, la calidad general de los datos existentes es moderada, “pero no nos debe distraer o impedir considerar el tema como un problema emergente serio.”


♦ Traducción: Dra. Marta Papponetti. Esp. Medicina Interna.



12 DIC 07 | Encuesta poblacional de corte transversal.
Riesgos de la adicción a internet en adolescentes
La adicción a internet en adolescentes, se asocia con síntomas psiquiátricos como TDAH, depresión y hostilidad.

Dres. González Rodríguez MP, De la Rosa Morales V.
The comorbid psychiatric symptoms of Internet addiction: Attention Deficit and Hyperactivity Disorder (ADHD), Depression, Social Phobia, and Hostility. J Adolesc Health. 2007;41:93-8.

Desarrollo
Revisores:
Víctor De la Rosa Morales, Policlínica de Especialidades Medicas, Tlaxcala (México). Correo electrónico: vdlarosa@prodigy.net.mx Mª Paz González Rodríguez. CS Barrio del Pilar. Área 5. Madrid (España). Correo electrónico: paz.gonzalez@ctv.es
Resumen estructurado

Objetivo: analizar, en la población adolescente, la relación entre la adicción a Internet y la depresión, el trastorno por déficit de atención con/sin hiperactividad (TDAH), la fobia social y la hostilidad y evaluar las diferencias en cuanto a sexos.

Diseño: encuesta poblacional de corte transversal.

Emplazamiento: alumnos de escuelas de enseñanza superior (ES) (entre 4º de ESO y 2º de Bachillerato) y de educación vocacional (EV) (formación profesional) de la ciudad de Kaohsiung (Taiwan).

Población de estudio: de un total de 53 escuelas (33 de ES y 20 de EV), se seleccionaron 3 y 7 respectivamente. Se incluyeron dos aulas de cada escuela, con 2.114 estudiantes (1.204 varones y 910 mujeres) con una edad media de 16,26 años.

Intervención: cuestionarios autoaplicados, anónimos, previamente validados para evaluar cada una de las variables del estudio: para la adición a Internet se utilizó la escala de adicción a internet de Chen (CIAS); para la autovaloración del TDAH, la escala de auto valoración de TDAH (ADHDS); para la depresión, la escala de depresión del Centro de Estudios Epidemiológicos (CES-D); para la fobia social, el inventario social para la fobia (SPIN) y para la hostilidad, el inventario Chino de hostilidad en su forma abreviada (CHI-SF).

Medición del resultado:

La escala CIAS tiene 26 preguntas que estudian cinco aspectos de los problemas del uso de internet, con cuatro respuestas cada una de la escala de Likert, con una puntuación entre 26-104. Una puntuación por encima de 64 se considera adicción a Internet.

La escala ADHDS tiene 18 preguntas acerca de los síntomas autorreferidos de TDAH, con cuatro respuestas cada una de la escala de Likert. Refleja los 18 síntomas diagnósticos de TDAH del DSM-IV. Tiene una puntuación entre 18-72

La CES-D es una escala de síntomas depresivos con puntuaciones entre 0 a 60.

El cuestionario SPIN tiene 17 preguntas, con cuatro respuestas cada una, con una puntuación de 0 a 68.

La escala CHi-SF tiene 20 preguntas con respuestas tipo Likert. Tiene una puntuación entre 20 y 100.

Las puntuaciones más altas se correlacionaron con un nivel más elevado de los síntomas estudiados.

Resultados principales: se excluyeron 224 alumnos por no rellenar los cuestionarios, Se clasificaron como adictos a Internet 338 (17,9%) (242 hombres, 96 mujeres). Los adolescentes con adicción fueron sobre todo varones, estaban en los cursos superiores, utilizaban Internet más de 20 horas/semana y principalmente para juegos en línea.

Los adolescentes con adicción a Internet tuvieron puntuaciones más elevadas en las escalas estudiadas. En el análisis de regresión se demostró que, en los varones, si las puntuaciones de las escalas de depresión, TDAH y hostilidad aumentan la posibilidad de adicción a Internet también aumenta. En las mujeres esta relación es entre el TDAH y la depresión, no encontrando relación en las escalas de hostilidad.

Conclusión: la adicción a Internet se asocia con mayores puntuaciones en las escalas de TDAH, depresión, y hostilidad. La asociación con la hostilidad solo se produjo en varones.

Conflicto de intereses: no consta.

Fuente de financiación: beca del departamento de Salud, Executive Yuan, ROC (DOH95-TD-M-113-039).

Comentario crítico

Justificación: la utilización de Internet se ha difundido entre los jóvenes, siendo de gran utilidad para la ciencia y la educación. Sin embargo su uso excesivo puede acarrear problemas personales y sociales, así como su asociación con otras patologías y trastornos emocionales, como depresión1 e impulsividad2. La definición de su uso excesivo o adición así como el análisis de las patologías con las que se asocia puede ser de utilidad para el abordaje del tratamiento de forma global.

Validez o rigor científico: en la actualidad, la definición de adicción a Internet no es un diagnostico del DSM-IV. La escala CIAS utilizada en este trabajo en la que se evalúan los síntomas característicos de la adición a Internet, la alteración funcional debido a su uso, y los criterios de exclusión, fue validada de forma empírica en un grupo de adolescentes3. Las escalas utilizadas para la medición de los trastornos estudiados también han demostrado consistencia interna y validez de criterio. Sin embargo en algunas patologías, como el TDAH, la utilización de encuestas autocumplimentadas puede no correlacionarse con el diagnóstico. La presencia más elevada de patologías en el grupo de adición a Internet no permite establecer una relación de causa y efecto. Aunque se encontró que al aumentar la puntuación en las escalas se producía un aumento de la posibilidad de adición a Internet, este aumento fue escaso.

Interés o pertinencia clínica: se ha documentado la existencia de comorbilidad psiquiátrica con el abuso de sustancias4. Del mismo modo la adicción a Internet y su uso problemático se ha asociado con las patologías descritas (TDAH, depresión y fobia social). La asociación con hostilidad no se había descrito hasta ahora. Debido a que la utilización de Internet por los adolescentes constituye un fenómeno de reciente aparición, los aspectos relacionados con el diagnóstico, su relación con otras patologías y las características de la estructura personal5 son campos nuevos de estudio.

Aplicabilidad en la práctica clínica: debido a que la utilización de Internet por los adolescentes es cada día más frecuente, tiene interés poder establecer un diagnóstico de su utilización de forma adictiva, así como investigar la asociación con otras enfermedades psiquiátricas si se detecta su uso excesivo. El desconocimiento de las características sociales de la población estudiada no nos permite extrapolar los resultados, aunque la ya conocida asociación de los trastornos descritos con otras adicciones, nos oriente acerca de que su relación con la adición a Internet puede encontrase también en nuestro medio.

04 MAR 09 | Internet, móvil y videojuegos
El adolescente y las nuevas tecnologías
Nuevos escenarios que reclaman criterios diagnósticos sobre el comportamiento adictivo y promoción de hábitos saludables.

Dres. Montserrat Castellana Rosell, Xavier Sánchez-Carbonell, Carla Graner Jordana y Marta Beranuy F
Papeles del Psicólogo
Revista Papeles del Psicólogo. Septiembre, N° 3 VOL-28 , 2007

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) generan profundos cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es especialmente notable en los adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el impacto en el desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socialización y adquisición de la identidad personal. Así mismo no cabe duda de la importancia de implicar en la prevención a los agentes socializadores- en tanto que personas significativas- porque está demostrada su influencia en los usos que hace el adolescente de las TIC, especialmente de Internet, móvil y videojuegos. Se proporcionan orientaciones preventivas. Se concluye haciendo hincapié en la necesidad de definir criterios diagnósticos sobre el comportamiento adictivo y promoción de hábitos saludables, especialmente en la adolescencia.

La sociedad actual se establece en un mundo cambiante, en una época de transformaciones y en un periodo de transición a la adaptación de la sociedad a las tecnologías. Internet, móviles y videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de socialización, influyendo en comportamientos y actitudes (Levis, 2002); en consecuencia la psicología, como ciencia y como practica profesional no puede permanecer ajena a esta transformación (Saldaña, 2001).

Así mismo, están emergiendo un nuevo tipo de desadaptaciones conductuales producto de la generalización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Si bien estas herramientas fueron creadas como tecnologías para informar y comunicar, su propio diseño es susceptible de afectar a la voluntad de control, lo cual junto con otros factores personales y ambientales, facilita la conducta adictiva (Saldaña, 2001).

Ni el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (American Psychiatric Association, 2000) ni la Clasificación Internacional de las Enfermedades (World Health Organization, 1992) reconocen las adicciones conductuales como trastornos mentales, excepto el juego patológico en el epígrafe de trastornos del control de impulsos. Tampoco ayuda el hecho de que no existe consenso en la nomenclatura sobre el fenómeno.

Se conoce como "Internet addiction" (Young, 1998), internet addiction disorder (Grohol, 2005; Simkova y Cincera, 2004), compulsive internet use (Black, Belsare y Schlosser, 1999; Meerkerk, Van den Eijnden y Garretsen, 2006), pathological Internet use (Davis, 2001), problematic internet use (Shapira y cols., 2000; Shapira y cols. 2003), unregulated internet usage (LaRose, Lin y Eastin, 2003) por citar algunos de los términos más utilizados. No obstante, el uso de las TIC requiere de una mayor atención, sobre todo si causa problemas o interfiere en la vida diaria, especialmente durante la infancia y la adolescencia.

Por otro lado, las TIC están presentes en todos los ámbitos de la realidad científica, cultural y social, y constituyen un elemento esencial del funcionamiento de nuestra vida cotidiana. La adolescencia es una etapa que merece una atención especial con respecto a sus relaciones con las TIC, sobre todo porque es un colectivo muy sensible al momento y al entorno social en el que vive y también porque estas tecnologías están especialmente presentes en su vida. Los adolescentes, fascinados por Internet, el móvil y los videojuegos, han encontrado en estas tecnologías un medio extraordinario de relación, comunicación, aprendizaje, satisfacción de la curiosidad, ocio y diversión. Poco a poco, esto conlleva que las TIC se conviertan en un elemento importante e imprescindible en sus vidas (Machargo, Luján, León, López y Martín, 2003).

Adicciones conductuales y tecnológicas

El estudio de las adicciones conductuales es un fenómeno emergente por varías razones. En primer lugar, existe un interés creciente por contemplar muchas conductas como adictivas, estas conductas pueden ser tan diversas como las compras, el trabajo, el sexo y el juego de apuestas (Alonso-Fernández, 2003; Echeburúa, 1999). En segundo lugar, llegar a comprender las características de las adicciones conductuales incrementa nuestro conocimiento de la psicología de las adicciones químicas. Y, en tercer lugar, la evolución tecnológica plantea un periodo de adaptación a las nuevas formas de adquirir información y comunicación que pueden generar trastornos o desadaptaciones psicológicas más o menos permanentes. Griffiths (1997) entiende por adicciones tecnológicas aquellas que involucran la interacción hombre-máquina, y las divide entre pasivas (como la televisión) y activas (Internet, móvil y videojuegos).

El diagnóstico de la adicción a las TIC parte del mismo principio que las adicciones a substancias. Se señalan tres síntomas nucleares (Echeburúa, 1999; Griffits, 2000; Washton y Boundy, 1991):

- Incapacidad de control e impotencia. La conducta se realiza pese al intento de controlarla y/o no se puede detener una vez iniciada.

- Dependencia psicológica. Incluye el deseo, ansia o pulsión irresistible (craving) y la polarización o focalización atencional (la actividad se convierte en la más importante al dominar pensamientos y sentimientos).

- Efectos perjudiciales graves en diferentes ámbitos para la persona (conflicto intrapersonal: experimentación subjetiva de malestar) y/o su ámbito familiar y social (conflicto interpersonal: trabajo, estudio, ocio, relaciones sociales, etc.).

Los síntomas no esenciales más frecuentes son:

a) Tolerancia y abstinencia

b) Modificación del estado de ánimo. Sensación creciente de tensión que precede inmediatamente el inicio de la conducta. Placer o alivio mientras se realiza la conducta. Agitación o irritabilidad si no es posible realizar la conducta.

c) Euforia y trance mientras se desarrolla la actividad.

d) Negación, ocultación y/o minimización.

e) Sentimientos de culpa y disminución de la autoestima.

f) Riesgo de recaída y de reinstauración de la adicción

A continuación, se presentan una serie de síntomas, frecuentes en los adolescentes que pasan muchas horas en Internet (Charlton, 2002; Davis, 2001; Echeburúa, 1999; de Gracia, Vigo, Fernández y Marcó, 2002; Greenfield, 1999; Kandell, 1998; Kubey, Lavin y Barrows, 2001; Morahan-Martin y Schumacher, 2000; Sandoz, 2004; Suler, 2004; Viñas y cols., 2002).

Un indicador destacable es que la intensidad de los síntomas aumenta gradualmente. Se permanece muchas horas conectado y/o se pierde la noción del tiempo, si bien no es posible establecer un límite temporal que diferencie el uso seguro del uso adictivo. El adolescente es incapaz de interrumpir la conexión (‘un minuto más’, ‘ahora voy’) y se conecta, pese a no pretenderlo, argumentándose diferentes excusas o se conecta antes de lo habitual y durante más tiempo. En este contexto, empiezan los comentarios de amigos y familiares, por lo que se niega o minimiza la duración de la conexión. También se descuida el aspecto, se pierden horas de sueño y se alteran los hábitos de alimentación. Así mismo, podemos observar cómo se utiliza Internet para obtener satisfacción inmediata y huir de los problemas. Se siente una intensa intimidad en línea y se busca euforia, ‘colocón’ o estado de ‘trance’ a través de la red.

Todo gira en torno a la realidad virtual. La red domina su vida con una total focalización atencional (Young, 1999). Se observan, a nivel escolar, efectos perjudiciales graves (fracaso escolar, abandono de estudios) y se pueden producir pequeños hurtos para compras de elementos y créditos para juegos como Habbo Hotel o Everquest. Aparecen sentimientos de culpa y disminución de la autoestima. El adolescente siente que Internet es el único lugar donde puede sentirse bien, pero a la larga aparece soledad, y reducción del bienestar psicológico (Young, 1998).

Para conseguir la excitación del principio, y debido a la tolerancia, se recurre a trucos como aumentar el número de conversaciones abiertas en un chat. Se pueden observar síntomas físicos y psicológicos de abstinencia (alteraciones del humor, irritabilidad, impaciencia, inquietud, tristeza, ansiedad) en caso de verse obligados a interrumpir la conexión, a no poder llevarla a cabo, a la lentitud de la conexión o por no encontrar qué o a quién se busca (Griffiths, 2000). Algunos casos pueden tener ‘cibercrisis’ mostrando agitación y movimientos como el de mecanografiar pese a no estar delante del ordenador (Wieland, 2005).

Adolescencia y las nuevas tecnologías

La adolescencia es un fenómeno psicológico, biológico, social y cultural. Es el periodo donde el individuo se desarrolla hacia la adquisición de la madurez psicológica a partir de construir su identidad personal (Castellana, 2003; 2005). También es un periodo importante por sus propias características evolutivas: omnipotencia, tendencia a buscar la causa de sus problemas en el otro (culpar al exterior), poca experiencia de vida, dificultad de reconocer adicciones sutiles y necesidad de normalizar conductas de riesgo.

Todas estas características convierten a la adolescencia en un periodo sumamente susceptible de sufrir conductas adictivas u otros trastornos psicológicos relacionados con el uso de alguna de las aplicaciones de las TIC. Un 1,98 % de una muestra de 3237 adolescentes noruegos entre 12 y 18 años cumplirían criterios de adicción y un 8,66 % presentarían un uso de alto riesgo (Johansson y Götestam, 2004). Aunque, para Matute (2003, pág. 66), se trata sobre todo de usuarios inexpertos y no de posibles adictos, no se debe olvidar que la necesidad del adolescente para acceder a la comunicación e información (actualmente elevada, heterogénea y cambiante) y el hecho de que siempre son usuarios inexpertos, aumenta la vulnerabilidad de este colectivo. Mientras los usuarios experimentados dedican más tiempo al correo electrónico, actividades relacionadas con su trabajo, consulta de noticias y de información, los usuarios noveles pasan más tiempo en chats y otros servicios de ocio (Matute, 2003).

Adolescentes y Internet

Internet puede definirse como una red de redes de ordenador para compartir datos y recursos (Madrid, 2000). El abaratamiento de los costos de conexión, las mejoras tecnológicas y la llegada masiva de ordenadores personales a los hogares, provoca un crecimiento exponencial del numero de usuarios; por este motivo, cada vez adquieren mayor importancia las respuestas de los usuarios y conviene valorar algunos efectos que la irrupción de Internet produce en sus conductas (Chamarro y Hernández, 2005).

El uso que hace el adolescente de Internet es relevante. Las horas de conexión son distintas según la edad con la tendencia de las chicas a conectarse más que los chicos (Fundación Catalana per a la Recerca, 2004). Respecto al entorno de conexión, la mayoría se conecta desde sus respectivos hogares (78’4 %), de los cuales la mitad tienen su propio ordenador y línea de Internet personal; el resto se conectan desde la escuela (26 %), biblioteca (8 %) o cibercafé (5 %) (Estallo, 2000). A través del Chat, el 32 % de los menores facilitan su teléfono, el 17 % ha quedado físicamente con alguien y se han conocido personalmente a través de una cita y el 34 % se han sentido incómodos en la red en alguna ocasión (Fundación Catalana per a la Recerca, 2004).

Respecto a los motivos que mueven al adolescente a conectarse a la red, se ha venido observando que giran en torno a la posibilidad de estar en contacto y vincularse con su grupo de iguales superando la distancia física, así como expresar y hablar de temas que desde la relación cara a cara les seria difícil o imposible de realizar. El efecto desinhibidor del anonimato y la ausencia de contacto visual le permite expresar alguna necesidad o emoción desagradable o, en otras ocasiones, ser honesto, abierto y expresar emociones sobre asuntos personales que no podrían ser fácilmente discutidos frente a frente (King, 1996). El adolescente se encuentra en un mundo diferente, sin las limitaciones del mundo "real", un lugar donde se oculta la vergüenza y surgen las intimidades de su mundo interno (Fiel, 2001).

Así mismo, en estas edades el atractivo de Internet aumenta porque incluye la relación virtual con amigos y desconocidos y porque la ausencia de elementos de la comunicación no verbal facilita la interacción y posibilita enmascarar la identidad personal, hecho que puede provocar la vivencia de una experiencia placentera y de excitación aliviando el aburrimiento, la tensión, la depresión y la ansiedad (Fiel, 2001); también permite la correspondencia con los iguales las veinticuatro horas, contactar con personas que de otra forma no habría conocido, mantener el contacto con amigos al mínimo coste y ser tenido en cuenta (Castellana ,Sánchez-Carbonell, Beranuy y Graner, 2006)

El uso que el adolescente hace de Internet puede ser problemático cuando el número de horas de conexión afecta al correcto desarrollo de la vida cotidiana, causándole estados de somnolencia, alteración del estado de ánimo, reducción de las horas dedicadas al estudio o a sus obligaciones. Al igual que en el adulto, puede darse ansiedad o impaciencia por la lentitud de las conexiones, o por no encontrar a quien busca, irritabilidad en el caso de interrupción y dificultad para salir de la pantalla (Echeburúa, 1999). Los adolescentes adictos a Internet entrevistados por Tsai y Lin (2003) tenían síntomas de uso compulsivo y abstinencia, tolerancia y problemas escolares, sanitarios, familiares, económicos y de gestión del tiempo. Así mismo, Internet se asocia a un mayor malestar psicológico donde se limitan las formas de diversión y se reducen las relaciones sociales (Viñas, Juan, Villar y cols., 2002).

Conviene tener en cuenta que todas las aplicaciones a Internet no tienen la misma capacidad adictiva. El riesgo de adicción a Internet en la adolescencia esta directamente relacionado con el grado de relación social de cada aplicación, la naturaleza de la relación que el jugador establece con otros internautas, la dimensión para explorar, la incertidumbre y la posibilidad de alcanzar un estatus que le diferencie de los demás Sánchez- Carbonell y cols. (en prensa). Otros factores son la interacción que se establece entre el adolescente y el ordenador (Echeburúa, 1999; Griffits, 2000) y la sincronía de la respuesta (prácticamente en tiempo real). Por ejemplo, los juegos de rol en línea denominados Massively Multiplayer Online Games (MMOG) son altamente adictivos debido al alto grado de comunicación, al tipo de interacción con el ordenador y a la rapidez de la respuesta.

El uso excesivo de Internet puede llegar a ser peligroso para el adolescente. En la Tabla 1 se exponen algunos aspectos para que escuela y familia pueda reorientar al adolescente.

Adolescentes y Móvil

Los adolescentes se han convertido en los principales usuarios de los diferentes servicios que ofrece la telefonía móvil a los que dedican cada vez más tiempo y recursos económicos. Para esta generación, los teléfonos móviles son objetos que siempre han existido, hecho que les convierte en expertos para poder elegir el medio, lugar y el momento en que hace falta utilizar el móvil.

Encontramos dos explicaciones sociológicas sobre el éxito del móvil entre los adolescentes. Por un lado, Ling (2002) lanza un concepto enormemente fértil, en el que la adquisición del teléfono móvil se considera un "ritual de paso", al igual que el reloj o la pluma en la primera comunión, el móvil puede ser un objeto de iniciación a la adolescencia. Por el otro, Forutnati y Manganelli (2002) hablan de "hermandad virtual", fenómeno entendido como el sentimiento de fraternidad que surge entre jóvenes por compartir sentimientos, emociones, y pensamientos.

Mientras los más jóvenes ven el móvil como consola de juegos y adoptan, ante él, una actitud lúdica (Oksman y Rautiainen, 2002), los mayores utilizan el móvil para organizarse y coordinarse (O’Keefe y Sulanowski, 1995). Todos los usos provocan unos gastos importantes que asumen, en parte o totalmente, los padres.

El teléfono móvil tiene varios significados en la vida de los adolescentes. Por un lado, el móvil constituye una parte natural e importante de su cotidianeidad y lo utilizan como medio para organizar las actividades de la vida diaria, también se ha convertido en un medio para construir un vinculo social y para definir el propio espacio de cada cual en relación con los otros (Oksman y Rautianienen, 2002). Por otro, el móvil interviene significativamente en la socialización porque permite definir la identidad del adolescente tanto individualmente, a base de personalizar el aparato de varias formas, colores, tonos, etc., como colectivamente creando un lenguaje especial de grupo, mensajes de texto y llamadas perdidas. El móvil se utiliza predominantemente para establecer contactos a corta distancia. Así mismo, el móvil actúa de barrera de seguridad frente a los padres desde el momento en que estos no pueden acceder a su teléfono personal (Lorente, 2002). Paralelamente, hay dos razones por las cuales los padres comprarían un móvil a sus hijos, la primera es la necesidad de control y la segunda asegurar una unión con ellos (Kamibeppu y Siugiura, 2005).

Según Sánchez-Carbonell y cols. (en prensa) las razones por las cuales el móvil es tan atractivo para el adolescente son variadas: a) tipología de la comunicación que permite el contacto continuo e inmediato con la red de relaciones sociales y expandirla, b) tiempo y privacidad porque el móvil es atemporal, este hecho permite conectarse con rapidez a cualquier hora del día o de la noche, así como "escapar" del control paterno; c) identidad personal ya que el grado de personalización que permite el móvil facilita el proceso de adquisición de la identidad personal; d) socialización en tanto que el móvil fomenta el proceso de emancipación de los padres y entre los adolescentes es un símbolo de estatus social; e) instrumentalidad referida al uso del aparato como despertador, reloj de bolsillo, grabadora, agenda, plataforma de juegos o radio.

La telefonía móvil a esta edad tiene unas características de uso completamente diferentes de las del adulto. Las actividades que forman parte esencial de la cultura del teléfono móvil de los adolescentes son el uso intensivo de SMS, las llamadas perdidas, los juegos (Kasesniemi y Rautiainen, 2001); el alto porcentaje de conversaciones con los amigos y una fuerte necesidad de personalización (Mante y Piris, 2002)

Además, se observan conductas desadaptativas alrededor del uso del móvil que modifican la vida diaria de los adolescentes y son indicadores de riesgo. Según de la Gándara y Álvarez (2004), el riesgo llega cuando no son capaces de desprenderse de su móvil incluso en situaciones técnicamente dificultosas, comprueban rápidamente la batería o la cobertura y además no se caracterizan tanto para la necesidad de llamar sino para sentirse receptores constantes de llamadas. Conviene tener presente, cuando se trata de adolescentes, su vulnerabilidad frente al uso del móvil, debida a que aun no tienen un control completo de sus impulsos, son mas fácilmente influenciables por campañas publicitarias y han aceptado el móvil como un símbolo de estatus, provocando sentimientos negativos y problemas de autoestima en los que no tienen móvil o que no reciben tantas llamadas o sms como sus compañeros (Muñoz-Rivas y Agustín, 2005)

La Adicción al móvil está muy cuestionada. Aunque no se dispone de literatura científica con datos fiables sobre su prevalencia, sintomatología o casos clínicos, los medios de comunicación insisten en su poder adictivo e informan de centros para su tratamiento (Beranuy y Sánchez-Carbonell, en prensa). De hecho, hay mucha menos literatura científica sobre adicción al móvil que sobre adición a Internet (Guardiola, Sánchez-Carbonell, Beranuy y Bellés, 2006). El móvil, no tiene la capacidad reforzante inmediata de Internet. Por tanto, en este caso parece prudente hablar de uso desadaptativo y no de un patrón adictivo. Uso que podría remitir en adultos y adolescentes con las adecuadas pautas educativas.

A continuación exponemos algunos síntomas producto de un uso excesivo y desadaptativo del móvil: incapacidad para controlar o interrumpir su uso (Muñoz-Rivas y Agustín, 2005), mantener la conducta a pesar de tener conciencia de los efectos negativos que conlleva, adolescentes y niños pueden llegar a engañar, mentir o robar a los padres para recargar el saldo, siendo éste el signo más evidente y que produce una alerta más intensa en los padres (Criado, 2005), incurrir en infracciones al emplear el móvil en circunstancias indebidas o en los lugares donde está prohibido (Adès y Lejoyeux, 2003; Muñoz-Rivas y Agustín, 2005), efectos secundarios en la salud, sobre todo efectos en el sueño debidos a las redes nocturnas1 (Muñoz-Rivas y Agustín, 2005) y problemas en el ámbito, social, familiar y escolar como llegar tarde, o contestar un sms en medio de una clase (Muñoz-Rivas y Agustín, 2005).

Muchos adolescentes no pueden evitar desatender una conversación cara a cara por la irrupción de una llamada o de un sms; este hecho impacta en sus relaciones sociales de forma excesiva (Kamibeppu y Sugiura, 2005; Bianchi y Phillips, 2005) y provoca que estén más pendientes de las relaciones telefónicas que de las personales (Adès y Lejoyeux, 2003). Todo ello tiene influencia en los estilos de comunicación y podría ayudar a explicar por qué con el tiempo los usuarios más jóvenes que hablan mucho por el móvil no saben qué decir cuando se encuentran cara a cara. (Criado, 2005). Así mismo ayuda a comprender las dificultades que se observan en los adolescentes cuando han de conversar cara a cara y poner palabras en lo que sienten y piensan (Castellana, 2005).

Por último, el teléfono móvil no es sólo un dispositivo técnico, sino que también es un objeto personal y social sometido, como ningún otro, a las influencias de la moda y, a esta edad- tan determinante de la identidad individual y grupal - se ha convertido en una auténtica revolución social.

En la Tabla 2 (ver texto completo más abajo) se proponen pautas de prevención para ayudar al adolescente a realizar un buen uso del móvil.

Adolescentes y Videojuegos

Los videojuegos son una forma de entretenimiento que no deja de crecer y hoy en día representa un negocio millonario. Miles de personas (mayoritariamente niños y adolescentes) juegan con los videojuegos en sus distintas formas y tipos (Levis, 2002).

Las motivaciones que llevan al adolescente a practicar con los videojuegos son variadas (Castellana, Sánchez-Carbonell, Beranuy y Graner, 2006): permiten vivir una aventura en primera persona donde el adolescente pone en practica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida real; infieren en valores como la tecnología, la informática y la novedad; son cómodos, accesibles y económicos y se pueden realizar en grupo o en solitario, en casa o en un cyber; influyen en la autoestima, la confianza en uno mismo y la capacidad de superación y son emocionalmente estimulantes debido a su intensidad y rapidez.

Podemos dividir los videojuegos según su temática (Rodríguez, 2002): juegos de plataforma (Supermario BROS), simuladores (GT2, Fly Fortress), deportivos (FIFA), de estrategia deportiva (PCFutbol), de estrategia no deportiva (The Sims), de disparo (Quake), de lucha (Mortal Kombat), de aventura (Tomb Raider) y de rol (Final Fantasy). Los más jóvenes (7-11 años) prefieren juegos de lucha y de aventura, los de más edad (11-18 años) eligen videojuegos tipo simuladores, de rol y deportivos.

En cuanto al género, observamos que la inclusión de las chicas en el mundo de los juegos electrónicos no sigue el mismo ritmo ni intensidad que la de los chicos (Pifarré y Rubiés, 1997). Los chicos disponen de videoconsolas con mayor porcentaje en comparación con las chicas. Los chicos parecen muy interesados por este tipo de juego, a través del cual pueden demostrar las habilidades, imaginación y competitividad, mientras que las chicas están más interesadas en otro tipo de tecnologías como el móvil (Malo y cols., 2005) o los chats y el correo electrónico (Figuer y cols., 2005). Por lo que se refiere al tipo de juego, los chicos prefieren simuladores, deportivos, de estrategia deportiva y de lucha, mientras que las chicas muestran preferencia por juegos con una connotación de género no tan marcada, por ejemplo, The Sims (Pifarré y Rubiés, 1997).

Según Estallo (1995), el adolescente pasa a utilizar con más frecuencia el videojuego por el efecto de la novedad, y en la mayoría de casos esta conducta remitirá espontáneamente o con la ayuda de la familia. No obstante, muchos jóvenes explican que durante un periodo de su vida los videojuegos perjudicaron su rendimiento escolar, motivaron tensiones familiares y redujeron sus relaciones sociales. Reconocen que escondieron a su familia síntomas como la pérdida de control (jugar más de lo previsto), perder la noción del tiempo y obsesionarse por un juego concreto.

Los videojuegos reciben criticas desde su aparición y siguen siendo vistos con la misma desconfianza y inquietud que hace más de veinte años. Según la revisión realizada por Estallo (1995), las criticas más frecuentes en relación a la adolescencia son; en primer lugar, el tiempo de juego es visto en detrimento de tiempo dedicado al estudio o a otras actividades de ocio más positivas y educativas; en segundo lugar, favorecen una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta en los usuarios que más lo utilizan, sobre todo cuando se juega con juegos violentos; y en último término la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conducta más constructivas.

Sin embargo, no deben olvidarse los argumentos favorables a los videojuegos: entretienen y divierten; estimulan la coordinación óculo-manual; promueven procesos cognitivos complejos como atención, percepción visual, memoria y secuenciación de información; se adquieren estrategias para ‘aprender a aprender’ en entornos nuevos; refuerzan el sentido del dominio y control personal, reducción de otras conductas problemáticas, potencian la autoestima y facilitan las relaciones sociales entre jugadores (Estallo, 1995; Gee, 2004; Rodríguez, 2002). En la Tabla 3 se proponen algunas actuaciones preventivas.

Conclusiones

La mayor parte del conocimiento popular sobre Internet, móvil o videojuegos está basada en las opiniones que reflejan los medios de comunicación que con excesiva frecuencia ponen el énfasis en hipotéticos problemas que raramente se ven corroborados por resultados de la investigación científica.

Dada la alarma social que ha producido el mal uso de las TIC por parte de los adolescentes, se habría de facilitar la investigación sobre el uso que hacen de estos recursos con el fin de prevenir futuros problemas relacionados con la utilización de estas tecnologías y promocionar hábitos saludables para que el menor se relacione con ellas de forma adecuada. En este sentido, nuestras orientaciones preventivas pueden ser un buen punto de partida. Y, por último, constatar la necesidad de definir criterios diagnósticos sólidos y contrastados de la adicción a Internet, móvil y videojuegos que tengan en cuenta las particularidades de cada tecnología.

→ Descargue el texto completo en formato pdf haciendo Click Aquí

*IntraMed agradece a la Dres. Montserrat Castellana Rosell y colaboradores la generosidad de compartir su trabajo con nuestros lectores.



10 SEP 10 | Cloud Computing
Vivir en las nubes…
Cloud Computing es una herramienta de lo que se denomina WEB 2.0, con esta herramienta cambiamos la manera de utilizar nuestros equipos y empezamos a utilizar Internet como si fuera nuestra computadora.


El Cloud Computing es un concepto que se viene escuchando cada vez con más frecuencia. Pero, ¿qué es?

Cloud Computing es el término que se le asignó al ofrecimiento de herramientas o servicios de computación en Internet, no tiene una definición estricta ya que todo puede estar disponible en la “nube”, desde nuestros archivos o fotos, hasta software con los que trabajamos a diario.

Si bien la capacidad de almacenamiento de los equipos ha aumentado notablemente y hemos dejado de almacenar información en Cds, incluso en los viejos diskettes, gran parte de la funcionalidad de nuestras computadoras se analiza ahora por la red a la que está conectada más que por los programas que contiene.

¿Cuántas veces habrán intentado revisar algún material guardado en un CD o DVD y no recordaban dónde estaba?.Tal vez recordaban dónde estaba, pero no lo tenían con ustedes en el momento indicado. ¿Cuantas veces necesitaron usar un software desde una PC que no era la suya?.


Cloud Computing es una herramienta de lo que se denomina WEB 2.0, con esta herramienta cambiamos la manera de utilizar nuestros equipos y empezamos a utilizar Internet como si fuera nuestra computadora, obteniendo en la nube todo lo que necesitamos para trabajar, para comunicarnos, para divertirnos.

Como iniciábamos, “Cloud Computing” se refiere a la idea de que funciones, aplicaciones y datos estén alojados en Internet, en vez de estarlo en las computadoras.

Este concepto ha cambiado la manera en que las personas trabajan. En lugar de enviar por mail un documento y obtener múltiples copias con distintos cambios y ediciones, esta herramienta permite a los participantes implicados en la realización de ese documento, colaborar y realizar cambios sobre la versión que está alojada, por supuesto, en “la nube”. De esta manera se logra una comunicación más ágil entre los equipos de trabajo, más dinámica y colaborativa.

Tipos de nubes

Las nubes públicas se manejan por terceros, y los documentos de muchas personas diferentes pueden convivir en los servidores y los sistemas de almacenamiento.

Las nubes privadas son una posibilidad para las personas o instituciones que necesitan alta protección de datos. Las nubes privadas están en una infraestructura manejada por un solo cliente que controla qué software debe correr y dónde. Son propietarios y pueden decidir qué personas están autorizadas a utilizar la nube.

Las nubes mixtas combinan los modelos público y privado.

Habitualmente Cloud Computing es confundida con la computación en GRID, una forma de computación que genera "una súper computadora virtual" compuesta de un grupo conectados de computadoras, pero no son lo mismo.

Cloud Computing no permite a los usuarios poseer físicamente los dispositivos de almacenamiento de sus datos (con la excepción de la posibilidad de copiar los datos a un dispositivo de almacenamiento externo), por lo que la responsabilidad del almacenamiento de datos y su control esta en manos del administrador de la nube. De hecho ha sido criticada por limitar la libertad de los usuarios y hacerlos dependientes.

Los usuarios deben ser cuidadosos ya que no todas las “nubes” pueden garantizar la seguridad, autenticidad o disponibilidad de la información. Se debe prestar atención e investigar las formas de acceso a la información, así como las condiciones de almacenamiento e inviolabilidad.

Cada vez existen más redes de Cloud Computing, pero no todas son gratuitas, incluso algunas comparten un modelo mixto, siendo gratuitas hasta cierto punto de almacenamiento y cobran un arancel al superar cierto umbral.

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